Dwaj gracze,
i
, grają w grę na kwadratowej planszy o rozmiarach
.
Pola planszy dzielą się na białe i czarne. Gra toczy
się jedynie na białych polach.
Każdy gracz ma swojego piona, początkowo ustawionego na
polu startowym danego gracza - jednym z białych pól
planszy. Pola startowe graczy
i
są różne.
W każdym ruchu gracz porusza swojego piona na jedno z sąsiadujących z jego pozycją białych pól (w górę, dół, lewo lub prawo). Jeśli gracz przesunie piona na pole zajmowane w tej samej chwili przez piona przeciwnika, otrzymuje dodatkowy ruch (w ten sposób przeskakuje nad pionem przeciwnika). Zauważ, że w takim przypadku kierunek drugiego ruchu może być różny od kierunku pierwszego ruchu.
Gracze poruszają się na zmianę, pierwszy ruch wykonuje gracz
.
Celem gry jest dojście własnym pionem do pola
startowego przeciwnika. Gracz, który dokona tego wcześniej, wygrywa.
W przypadku, gdy ruch gracza składa się z dwóch posunięć i jedynie
przechodzi on przez pole startowe przeciwnika (w sytuacji, gdy
przeciwnik stoi na swoim polu startowym), gracz również wygrywa.
Dla danej sytuacji chcemy stwierdzić, który z graczy ma strategię
wygrywającą (mówi się, że gracz ma strategię wygrywającą, jeśli
może on wygrać grę niezależnie od ruchów przeciwnika).

Rysunek 1. Jeśli
poruszy się trzykrotnie w prawo
w swoich trzech pierwszych ruchach,
odpowie na każdy ruch posunięciem w górę.
Dlatego, w trzecim ruchu gracz
wejdzie na pole zajmowane przez
piona gracza
i będzie mógł ruszyć się ponownie. Z tego powodu,
wcześniej osiągnie pole startowe gracza
i wygra.

Rysunek 2.
może zacząć od ruchów w prawo i w dół. Później,
zależnie od ruchów gracza
, pójdzie albo w dół, albo w prawo tak,
aby uniknąć spotkania pionów. W ten sposób
szybciej dotrze do
pola startowego
, wygrywając grę. Dlatego też
ma strategię wygrywającą w tym przypadku.
Napisz program, który:
Pierwszy wiersz wejścia zawiera jedną liczbę całkowitą
, oznaczającą
liczbę przypadków testowych do rozpatrzenia (
).
Po nim następuje kolejno
opisów poszczególnych testów.
Każdy z testów jest opisany w następujący sposób. Pierwszy wiersz
zawiera jedną liczbę całkowitą
(
),
oznaczającą długość boku planszy. Kolejnych
wierszy zawiera opis planszy.
Każdy z nich składa się z
znaków (bez odstępów pomiędzy nimi).
Każdy ze znaków to:
'.' (białe pole)
'#' (czarne pole),
'A' (pozycja startowa gracza
) lub
'B' (pozycja startowa gracza
).
Możesz założyć, że istnieje ścieżka składająca się z białych pól,
łącząca punkty startowe graczy
i
.
Dodatkowo, w testach wartych 60% punktów,
,
zaś w testach wartych 40% punktów,
.
Dla każdego zestawu testowego na wyjściu powinien znaleźć się dokładnie jeden wiersz zawierający pojedynczy znak 'A' lub 'B', oznaczający gracza, który posiada strategię wygrywającą.
Dla danych wejściowych:
2 4 A... .#.. .... ...B 4 A... .... ..#. ...B
poprawną odpowiedzią jest:
B A
Autor zadania: Jimmy Mårdell.
W razie problemów technicznych ze Szkopułem, prosimy o kontakt mailowy pod adresem szkopul@fri.edu.pl.
Jeśli chciałbyś porozmawiać o zadaniach, rozwiązaniach lub problemach technicznych, odwiedź nasze serwery na Discordzie. Są one moderowane przez społeczność, ale członkowie zespołu wsparcia również aktywnie się tam udzielają.